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domingo, 13 de marzo de 2016

Academia Jedi. Gamificación de la física en 2ºESO





En el temario de este curso los chicos se encuentran con la Física, una ciencia maravillosa que les cuesta un mundo entender, y lo que es peor, aprobar. Así que tenía la disyuntiva de seguir con el método clásico y cosechar un buen ramillete de suspensos o cambiar mi metodología buscado mejorar sus resultados académicos y un aprendizaje perdurable que fuera un buen cimiento para los cursos siguientes.

Elegí un método colaborativo de trabajo que secuencié en 5 pasos.
1er paso.- GRADO DE MAESTRÍA Lo primero es la parte teórica, expliqué la teoría de la manera habitual. Distancia, Velocidad, trayectoria, energía cinética, mecánica, potencial.... y les mandé hacer problemas en sus cuadernos. La motivación era que estábamos haciendo un ranking de JEDIS. Según los resultados de estos problemas agrupé a los alumnos en 4 grupos: Maestros Jedi; Caballero o Dama Jedi; Iniciad@ Jedi y, claro está Padawan. ESTO LLEVA 3 CLASES.

2º paso.- FORMACIÓN DE EQUIPOS. Una vez hemos caracterizado cada nivel de maestría formamos equipos de 4 alumnos con un alumno de cada nivel, es decir, un maestro, un caballero, un iniciado y un padawan. Cada uno grupo recibiría el nombre de un planeta del universo Star Wars.

Cada grupo tendrá un porfolio que deberán personalizar en el que incluirán todos los problemas y exámenes que hagan.

3er paso.- REALIZACIÓN DE RETOS.- Una vez formados los grupos comienzan los retos. Durante 4 sesiones cada grupo recibe un sobre con 8 problemas de diferentes niveles: 2 de maestro, 2 de nivel caballero jedi, 2 de iniciado y 2 padawan. Deben hacer uno cada uno en 10 minutos. Obviamente con un gradiente de dificultad. Pero aquí viene lo novedoso. Si se hace un problema de tu nivel obtienes 100 puntos, por debajo de tu nivel 80, 60 o 40 (dependiendo de si lo hace a 1, 2 o 3 más abajo), si es un nivel superior 200, 2 niveles 300 y 3 hasta 400 niveles. 
Es decir, SÓLO EL PADAWAN PUEDE OBTENER 400 puntos en un problema, en cambio el maestro de máximo 100 por problema.


4º paso RETO TEÓRICO.- Uno de los días les sorprendo con un cuestionario teórico a realizar por todo el grupo. Cada uno debe realizar su examen pero pueden hablar entre los componentes del mismo grupo. Los puntos aquí se cuantifican de 0 a 10 el examen, se suman los 4 y se multiplica por 20. Ese es el número de puntos Ejemplo.- 8+9+7+8 --> 640 puntos


5º Paso.- ÚLTIMO RETO- El último día el sobre lleva 9 problemas con 2 de cada nivel junto a un problema fuera de rango de 500 puntos que tendrá que hacer todo el equipo sólo después de realizar los 8 asignados.

Durante todo el proceso se lleva un leader board con los puntos de cada planeta. 


Al acabar el grupo vencedor obtiene un 10 y los demás obtendrán la nota tomando la máxima puntuación como referencia. Es decir si 4500 puntos es un 10,  4280 será...
Para la nota final se aplica un índice de corrección sobre la nota. La nota final debe ser el resultado de multiplicar la nota por este índice que premia a los que consiguieron mayor rango.
Maestro   Nota x 1,1
Caballero Nota x 1
Iniciado  Nota x 0,9
Padawan Nota x 0,8
Esta herramienta impulsa la motivación de los alumnos de manera exponencial, la colaboración es enorme y también su competitividad. Ningún alumno de este grupo suspendió y algunos padawan desahuciados para la física y las mates están orgullosos de hacer problemas de maestro en menos de 5 minutos. Y tienen sobradas razones para ello.
Espero que la uséis. Si queréis os dejo aquí abajo los archivos de los problemas y las reglas del recurso pinchad en la foto o en el link.


El único problema es que los maestros hagan los problemas de todos. Se resuelve llamando cada día a un padawan a tu mesa para que te explica cómo hizo sus problemas. En caso de que no lo sepa se sanciona sin los puntos que obtuvo por ello.



Un saludo

Elprofenacho

domingo, 7 de febrero de 2016

Gamifica tu aula. LOS PROFES PASAMOS A LA OFENSIVA. ¡¡¡¡¡Únete!!!!


Hola a todos:


Hace poco menos de un mes que ha comenzado un proyecto ilusionante, un proyecto capitaneado por Javier Espinosa @javiesping ganador del Premio Nacional de Educación a los equipos docentes en el ámbito de las TIC,profesor del IES Martín Gaite de Navalcarnero (Madrid, España) y gamificador de pro, junto a otros compañeros gamificadores de aula. 

Para los que no sepáis qué es la gamificación o ludificación deciros que es una metodología que utiliza las dinámicas, elementos y componentes de los juegos en entornos no lúdicos como una clase (pero también se usa en empresas como Nike, Ikea o H&M) para motivar, incentivar y provocar cambios de comportamiento.

Este proyecto pretende llevar esta metodología educativa (si queréis saber que más sobre la gamificación clickad aquí) a otro nivel, al nivel colectivo, al nivel de grupo de frikis que se asocían como los Jedis para llevar la paz al universo educativo a través de la fuerza, la fuerza de la unión en la gamificación. 

El grupo se presenta en una página web (clickad aquí para entrar o en la foto de arriba), una plataforma en EDMODO y un foro en Whatsapp en el que los profes interesados en las metodologías activas y, especialmente en la gamificación del aprendizaje, pueden ponerse en contacto unos con otros, preguntarse dudas, compartir ideas e inquietudes así como tener al alcance multitud de recursos para hackear nuestras aulas, nuestros centros, nuestros claustros...

Os dejo el link de la página www.gamificatuaula.wix.com y os recomiendo fervientemente que le echéis un vistazo tanto si sois profesores, alumnos o padres para ver en qué podemos transformar nuestras clases, nuestra profesión y vuestra educación.

OS dejo mi pequeña aportación a la gamificación, mi proyecto para tercero de la ESO, aun en construcción CSI ALCORCÓN.


Elprofenacho

jueves, 4 de febrero de 2016

Visita de los colegios al instituto. Gamificando el aprendizaje servicio.

Desde hace dos años somos una actividad extraescolar.
SI, el instituto se ha convertido en un lugar de visita de los alumnos de los colegios cercanos.
Esta actividad la organizan los alumnos de 4º ESO de la asignatura Ciencia y Salud y preparan junto con el departamento de ciencias laboratorios y talleres así como una actividad al aire libre y, para acabar repartimos fruta a todos los chavales.

Para activar su atención utilizamos la gamificación de la siguiente manera.

1º Dividimos a los visitantes en 4 grupos que tendrán un nombre chulo que se ponen ellos mismos (LOS GUAYS, LOS JEDIS...) cada grupo será dirigido por un Maestro Guía que le lleva por el misterioso y laberíntico centro de taller en taller.

Los talleres fueron los siguientes:
TALLER DE LOS SENTIDOS.- Por grupos probaban sus sentidos en diferentes puestos experimentando sabores, olores, texturas sonidos e imágenes.

     




TALLER DE LOS MICROORGANISMOS.- En los microscopios estudiaban el agua de nuestra charca y los paramecios parecía tiburones.



TALLER DE SEPARACIÓN DE MEZCLAS.- Realizaban cromatografías de tinta de diversos

bolígrafos y separaban metal de arena con imanes.
En cada taller grupos de alumnos les esperaban y les enseñan la actividad. A los que preguntan curiosidades, responden a las preguntas de los monitores o ayudan a compañeros se les premian con badges de 100 puntos.
Cada grupo acumulaba los puntos y compite con los otros grupos por ser los primeros en acceder,
al final de la jornada, a la fruta y poder elegir la más sabrosa.

2º Los alumnos que, de manera individual, reciben más puntos, son obsequiados con un diploma "Nelson Mandela" al alumno inspirador y responsable que será entregado al final de la jornada en el salón de actos.

3º Los monitores de cada taller ponen retos a los visitantes, aquellos que los resuelven de manera más acertada reciben un badge de ese taller. Aquellos que consiguen dos o más badges son obsequiados con diplomas científicos.








1 BADGES.- DIPLOMA "LINN MARGULIS" CIENTÍFICO PROMETEDOR

2 BADGES.- DIPLOMA "RAMÓN Y CAJAL " CIENTÍFICO MUY PROMETEDOR

3 BADGES.- DIPLOMA "EDWARD O. WILSON" FUTURO PREMIO NOVEL.


Este proyecto supuso un reto para los alumnos de 4º ESO ya que tienen que organizarse, preparar los tallere y laboratorios así como las actividades en el exterior.
La actividad supone un subidón para ellos ya que interactúan con los alumnos del colegio, toman el rol de adultos, responden a las preguntas de los inquietos peques y se sienten útiles al tener una responsabilidad que tiene consecuencias en la vida real y en su comunidad.

Se evaluó con una rúbrica que cada profesor encargado de cada taller rellenó después.

lunes, 2 de marzo de 2015

Lo llaman gamificación pero es aprender.

Hola a todos:
Gamificación....la palabra de moda...no soy muy aficionado a los anglicismos pero esta palabra parece haberse colado en nuestra pequeña jerga educativa de manera irremediable...pero qué es la gamificación. Bueno según entiendo yo es llevar la docencia al terreno del juego, es decir, hacer que los chicos aprendan jugando....vamos parecido a como todos nos hemos aprendido los nombres de Supermario, Luigi, Bownser o Peach que ellos se aprendan los de Goya, Velazquez o Quevedo.

Según el doctor F. Mora en su libro Neuroeducación (Alianza Editorial)
"La curiosidad, es lo que es diferente y sobresale en el entorno, enciende la emoción. Y con ella, con la emoción, se abren las ventanas de la atención, foco necesario para la creación de conocimiento." Y esta es la fuerza del juego, la curiosidad, la emoción, el entretenimiento y la concentración por qué no. Los mamíferos aprendemos jugando, observan primero, copiando después de lo observado, investigando por nosotros mismos y poniendo a prueba nuestras capacidades en juegos que todos recordamos. Aun puedo ver a mis amigas del colegio en el patio cantando la sintonía del Comando G mientras enredaban sus tobillos en las gomas de mercería. Seguro que alguna de vosotras recuerda al menos una de aquellas canciones de goma y hasta los pasos que había que dar mientras se cantaba. Y de las partes de la célula, que con tanto trabajo estudiamos...¿cuál de vosotros (fuera biólogos por favor) lo recuerda del todo? y quien dice célula dice escritores del siglo de oro o las estupendas capitales de los países de África...

¿Qué nos ha pasado? ¿quién nos dijo que aprender era aburrido? ¿Quién nos dijo que había que memorizar cuando lo que había que hacer era jugar? Hace poco conocí un alumno que había conseguido aprobar historia sin estudiar nada, sólo jugando a un videojuego ASSASSINS CREED de Ubisoft. Este videojuego, que muchos conoceréis, versa sobre un asesino que tiene que realizar misiones en la Florencia de Michelangelo y Rafael. Bueno pues tras horas de juego el alumno sabía todo sobre estos artistas y muchos más, la cultura del mecenazgo de los Medici y las principales obras de arte que realizaron. ¡¡¡SABÍA LAS PRINCIPALES CALLES DE FLORENCIA!!!!!

Y videojuegos de historia hay montones, muy bien documentados y hechos, unos ejemplos...PRETORIANS de 3D Juegos (aprendí como funcionaban los ejercito romanos, como se organizaban, estrategias de invasión armas....) AGE of EMPIRES de Microsoft, CIV CITY de 2K...y de biología hay menos pero uno de mis preferidos es el SPORE de EA o IMAGINA SER VETERINARIA de UBISOFT ...y son solo unos ejemplos....¿Alguno de vosotros dejaría una hora o dos de clase a vuestros alumnos jugando a videojuegos de estos? No les ponemos películas o vídeos ¿Por qué no videojuegos? Recientemente pedí a los alumnos que trajeran la antigua videoconsola NINTENDO DS a la clase y realizamos competiciones por equipos de cálculo mental en el juego BRAIN TRAINING, desde luego el profesor no ganó...no quedó ni entre los 10 primeros.

Da para mucho pero la idea es dejar que ellos se metan en una dinámica lúdica y educativa. Para ello es necesario crear más juegos que concreten algo más el curriculum, más dentro del sistema. Las editoriales aun están en mantillas con esto y, la verdad, no sé a que esperan. Os dejo aquí un juego de misterio que yo mismo he diseñado.

www.flaryk.wix.com/csi-alcorcon

Es un juego del tipo cluedo en el que las pistas se obtienen mediante trabajos y cuestiones. Cuando responden a una cuestión o ejercicio les doy la clave de una pista a ver si descubren al asesino. Si os gusta hacedme comentarios y si veis defectos decídmelo.


Un saludo y seguid jugando.

ELPROFENACHO